Acto I
MUNDO COTIDIANO
1. El mundo ordinario: Se presenta al héroe en su entorno habitual. Conocemos sus deseos, sus necesidades, sus problemas. La historia empieza planteando la situación presente del héroe y apunta sus motivaciones y las relaciones que marcarán el curso de la historia.
2. La llamada a la aventura (DETONANTE): Algo llama a nuestro héroe a la acción. Esta llamada puede ser interna o externa, positiva o negativa.
3. Rechazo de la llamada: Hay que ponerle emoción, así que el héroe duda. Tiene miedo y puede llegar incluso a rechazar la llamada. En el caso de que el héroe se lance de cabeza a la aventura, los miedos y las dudas serán expresados por otros personajes.
4. Encuentro con el Mentor: El héroe se encuentra con su Mentor, un guía que ya está de vuelta del viaje que debe emprender el héroe. Le proporciona herramientas o conocimientos que le serán de utilidad en su camino.
5. Cruzando el primer umbral (PRIMER PUNTO DE GIRO): El héroe decide lanzarse a la aventura a pesar de los peligros que le esperan. Abraza la aventura y atraviesa un punto de no retorno.
Acto II
MUNDO ESPECIAL
6. Tests, aliados, enemigos: Nuestro protagonista deberá superar sus primeras pruebas. Establece relaciones con los habitantes del nuevo mundo, surgiendo aliados y enemigos. Es un hecho curioso que esto suele suceder en un lugar de reunión donde hay agua o líquido. El héroe entra en contacto con las nuevas reglas.
7. Se acerca a la cueva más profunda: Mientras el héroe se prepara para afrontar su gran reto, los aliados son puestos a prueba y pueden incluso cambiar sus roles. En esta parte de la historia conocemos mejor al personaje, desarrollando sus facetas con situaciones variadas, escenas de amor, comedia o lo que haga falta.
8. Ordalía suprema (PUNTO MEDIO): El héroe se encuentra cara a cara con su miedo y la historia entra en crisis. Tiene lugar una muerte y renacimiento del héroe, que puede ser más o menos simbólica. En esta parte de la historia, que suele desarrollarse en territorio enemigo, parece que todo acabará mal.
9. Recompensa: El protagonista ha sobrevivido a la muerte y por fin merece ser llamado héroe. Es un momento de celebración en el que pueden aparecer fiestas o el amor. El héroe tiene un tesoro que ha conseguido al superar la ordalía. Ahora es más complejo, más atractivo, porque ha salido fortalecido de la experiencia.
10. El camino de vuelta (SEGUNDO PUNTO DE GIRO): Se trata de un momento de cambio. El héroe siente la necesidad de volver a casa o bien de meterse más a fondo en la aventura. Desde el interior del personaje o bien desde el exterior, normalmente por la intervención del villano, aparecen nuevos objetivos. El malo secuestra a alguien, roba el tesoro o persigue al héroe de vuelta a su mundo cotidiano.
Aula de
plástica
Int. Día
Plano entero, grabando a dos alumnos sentados
en sillas en actitud desenfadada y parte del fondo
de la clase.
Ligero Zoom que se aproxima a los personajes.
Música de fondo
que desciende
suavemente
Hola, estamos aquí en el
IES Selgas, estudiando
el lenguaje publicitario.
llevamos unas semanas
analizando anuncios y
ha llegado la hora de
hacer nuestras propias
creaciones publicitarias,
los alumnos de 4º de la
ESO hemos querido
realizar nuestra propia
contrapublicidad.
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